samedi 10 novembre 2007

Le chef d'oeuvre de Mark Herman

Ce monsieur, brillant créateur américain de wargames édités principalement par la firme GMT, est le génial "inventeur" qui a créé "For the People". Il a de même inventé un nouveau type de jeux d'histoire, ceux dont le coeur du système consiste en 1 deck de cartes qui servent à la fois à bouger les troupes sur le plateau, mais aussi à jouer des événements historiques, qui apportent une dimension supplémentaire au jeu. Cela a donné naissance à une illustre série de rejetons en général assez intéressants. Voici l'adresse de son site : Http://members.tripod.com/~MarkHerman/index.html

Je vous joins aussi une petite description de "For the People" que j'avais rédigé il y a quelques années :

For the People est un jeu à l'échelle stratégique qui vise à recréer la guerre de Sécession (1861-1865). Il reprend les principes directeurs de We the People, à savoir l'usage de cartes stratégiques servant à faire bouger les armées, tout en les approfondissant. Ces cartes ont donc deux usages : soit le joueur pourra les utiliser dans leur fonction événementielle, afin d'obtenir des renforts, ou un mouvement spécial, par exemple ; il pourra soit utiliser la valeur stratégique qui s'échelonne de 1 à 3 qui permet de bouger des généraux et des troupes. Les cartes de valeur 1 sont les plus communes, et les moins intéressantes et seuls les meilleurs généraux tels Lee ou Grant pourront être activés. A l'autre extrémité, les cartes de valeur 3 sont les plus utiles et les plus rares et permettent d'activer même les pires des officiers (et le camp nordiste en compte un bon nombre…). Le déplacement terrestre se fait de zone en zone. En effet, la carte utilise le principe du " point to point ", c'est-à-dire de zones reliées entre elles par des chemins qui contraignent les mouvements des armées. Certaines zones de passage, telles que Manassas (Bull Run pour les Nordistes) ou Harpers Ferry ont donc une valeur stratégique primordiale.Ces cartes permettent aussi d'effectuer des déplacements maritimes pour le Nordiste, des promotions ou des mises à pied afin d'écarter les pires généraux ou de créer des armées. En effet, les troupes sur le terrain sont organisées pour le mouvement en divisions en l'absence d'officier, en corps si un général est là (jusqu'à concurrence de 6 points de troupes) ou en armées qui peuvent gérer 15 points de troupes. Créer des armées permet donc de faire bouger beaucoup de troupes avec une seule carte.
L'autre pierre angulaire du jeu est donc le bon usage de ses généraux. Non seulement un bon général pourra être activé plus souvent et sera plus actif, mais encore il apportera un bonus en combat en attaque et en défense. Mais le joueur n'est pas libre d'agir à sa guise avec ses officiers. Tout changement dans la hiérarchie se fait au prix de l'utilisation d'une carte stratégique mais aussi, le plus souvent, de pénalités exprimées en perte de point de " Volonté Stratégique ". Ce capital représente la volonté politique des deux camps de poursuivre la guerre coûte que coûte. Il est affecté par l'issue des grandes batailles et les gains territoriaux des 2 camps. Les affrontements sont gérés très simplement. On sélectionne la table suivant le nombre total de troupes engagées et chaque camp lance un dé modifié par le bonus de son général (ou de ses généraux en cas d'armée, jusqu'à trois officiers) et de divers autres modificateurs (hors de ravitaillement, supériorité numérique à partir de 3 contre 1...). Le résultat donne les pertes en points de force infligées au camp adverse. La table a tendance à égaliser les pertes, chaque bonus est donc crucial. Le vainqueur est celui qui réussit à infliger le plus de perte.

Jouabilité

Les différences entre les deux camps sont criantes. D'un côté, une armée sudiste qui en moyenne reçoit deux fois moins de renfort que le Nord. La faiblesse numérique est néanmoins compensée par des généraux brillants, tels que Lee ou Jackson, disponibles dès la première moitié de la guerre. De ce fait, le Sud peut envisager très sérieusement de prendre Washington et de porter ainsi un coup sérieux au Nord. De l'autre, une armée nordiste beaucoup plus nombreuse mais très mal commandée. Une certaine lourdeur stratégique empêche le Nord de profiter de sa supériorité numérique jusqu'à l'arrivée de Grant, puis celle tardive de Sherman. Néanmoins, si le Sudiste n'y prend pas garde et ne concentre pas suffisamment ses troupes face à Washington, l'armée du Potomac a une chance de prendre Richmond, la capitale du Sud. Le début de la guerre est focalisé sur la prise par un des 2 camps des états neutres à la frontière. Le Kentucky est crucial pour les deux parties et les premières batailles devraient avoir lieu pour sa possession. Puis, le Nordiste aura à cœur de couper la confédération en deux en prenant le contrôle du Mississippi, tout en augmentant le blocus économique du Sud en jouant les cartes qui le font s'accroître.
Ce jeu est très riche, et l'équilibre entre les deux camps est précaire. Les conditions de victoire sont exigeantes et le Nord doit s'emparer de dix états (en comptant les trois états neutres du début de la guerre) avant l'été 1865. Le poids de l'attaque repose donc sur les épaules des Fédérés. Sans doute le meilleur wargame de l'année 2000.

2 commentaires:

Sherimander a dit…

Ce système de wargame avec des cartes est vraiment très intéressant, parce qu'il associe militaire, politique et historique.
Je n'ai pas testé For the People, mais mon expérience sur Here I Stand, qui retrace les débuts de la Réforme et les conflits du début du XVIe siècle est vraiment formidable.
Après, je ne gagne pas, mais c'est un autre problème…

Anonyme a dit…

Making money on the internet is easy in the undercover world of [URL=http://www.www.blackhatmoneymaker.com]blackhat software[/URL], It's not a big surprise if you have no clue about blackhat marketing. Blackhat marketing uses little-known or not-so-known ways to generate an income online.